Designer Diary: Sanibel

di Elizabeth Hargrave

Il gioco Sanibel è una lettera d’amore dedicata a mio padre e all’isola di Sanibel. Vorrei condividere con voi il processo creativo che ha portato alla sua realizzazione.

INIZIO DEL PROGETTO

Nella metà degli anni ’80, mio padre ottenne un lavoro presso l’Università della Florida e decise che non avrebbe mai più spalato neve. La nostra casa si trovava a 90 minuti dalla spiaggia più vicina e un’ulteriore ora da dove trascorrevano l’inverno i miei nonni a Venezia, in Florida.

Con il tempo, il nostro ambiente domestico si riempì di denti di squalo fossilizzati e conchiglie varie, con una predominanza di denti, particolarmente abbondanti a Venezia. Mio padre amava camminare per miglia con una busta da sandwich infilata nei pantaloni, cercando tra le conchiglie chiare i piccoli pezzi neri.

Avanzando di 40 anni, la mia famiglia continua a riunirsi nella casa di mia zia a Venezia. Anche se io e mio fratello ci siamo trasferiti, torniamo in Florida quasi ogni Natale, trascorrendo spesso qualche giorno in spiaggia. Durante un pranzo dopo una mattinata di ricerca di conchiglie a Caspersen Beach, mio padre suggerì: “Dovresti creare un gioco su questo”.

CARATTERISTICHE PRINCIPALI

  • Gioco di raccolta di conchiglie
  • Meccanismo di movimento basato su un tracciato, con ordine di turno che premia l’ultimo giocatore
  • Design iniziale con carte e successiva evoluzione in un gioco basato su tessere
  • Elemento spaziale che arricchisce la strategia di raccolta
  • Integrazione di specie di conchiglie locali, con ricerca approfondita
  • Collaborazione con Avalon Hill per lo sviluppo e il design finale

Inizialmente, il prototipo era composto solo da carte, ma non era abbastanza interessante. Così decisi di riporlo per concentrarmi su altri progetti. Un anno dopo, in occasione di Unpub, recuperai il gioco e, dopo aver riflettuto, capii che non doveva essere un gioco di carte ma un gioco basato su tessere. Realizzai così una versione innovativa, pronta per essere testata.

Le note raccolte durante il playtesting mi suggerirono di aggiungere un elemento spaziale alla raccolta di conchiglie, il che rese il gioco più coinvolgente e visivamente accattivante. Con il supporto di un amico playtester, sviluppai le meccaniche fondamentali per rendere il movimento sulla spiaggia e la scoperta di nuove tessere più avvincenti.

COLLABORAZIONE CON AVALON HILL

Al Gathering of Friends, dopo aver presentato il gioco a Tanya Thompson di Hasbro, ricevetti una richiesta di opzione. Anche in forma grezza, Tanya percepì l’entusiasmo del progetto. Lavorando con Avalon Hill, il gioco iniziò a prendere forma. Durante le sessioni di playtesting, rivedemmo le condizioni di punteggio e le meccaniche di gioco per garantire un’esperienza equilibrata e coinvolgente.

Ogni dettaglio, dalla scelta delle conchiglie alle regole di punteggio, venne curato con attenzione. Collaborai con il team di Avalon Hill, incluso Doug Hopkins, per affinare il design e il funzionamento del gioco. Fu un processo entusiasmante vedere tutto prendere vita.

CONCLUSIONE

Il lavoro di design si concluse con successo, ma la storia di Sanibel non si fermò qui. Ho avuto l’opportunità di riportare il gioco sull’isola di Sanibel, un luogo che rappresenta ricordi preziosi per la mia famiglia. Anche se ci sono stati ostacoli, come il passaggio dell’uragano Ian, la nostra visita fu significativa. Ricordo ancora la competizione tra mio padre e mio fratello per raccogliere il maggior numero di denti di squalo durante una partita a Sanibel.

Questo gioco è un tributo all’amore per l’isola e per mio padre. Spero che giocando a Sanibel, possiate percepire un po’ di quell’affetto e della bellezza di Sanibel Island.

Via BoardGameGeek Blog