Diario del Designer: Abbates – Da un’idea vaga a casa editrice

di Robby Boey

Il Vento Museale

La storia di Abbates ha inizio durante un weekend a Leuven, in Belgio, all’interno di un museo. I musei solitamente suscitano in me ammirazione e contemplazione, ma in quel frangente, è stato il negozio del museo a piantare il seme dell’idea. Tra libri e cartoline, ho visto un gioco da tavolo ispirato a un’opera d’arte presente nella mostra. In quel momento, mia moglie, che lavora all’Abbazia di Bornem, mi ha detto quasi scherzosamente: “Non sarebbe fantastico trasformare l’Abbazia di Bornem nel nostro gioco da tavolo?”

Inizialmente, era solo un esperimento mentale, ma la suggestione dei musei ha reso quell’idea estremamente seria. Tornati a casa, il pensiero è diventato un’ossessione; l’abbazia sembrava perfetta per un gioco: artefatti, vetrate, biblioteche, abati, architettura e storia. C’era qualcosa di magico nel trasformare il patrimonio culturale in un’esperienza ludica, un modo per preservare e divertirsi allo stesso tempo.

Meccaniche di Gioco: Piastrelle, Araldica e Carte

Il primo prototipo era basato su piastrelle, un approccio comune nei giochi Euro. Immaginavo i giocatori costruire un’abbazia stilizzata utilizzando piastrelle quadrate, collegando le stanze tramite gli stemmi degli abati. Sebbene avesse un certo fascino, i test hanno rivelato i suoi limiti: il gioco risultava calmo, piacevole e privo di tensione, come un monaco che canticchia una ninna nanna in canto gregoriano.

Sentivo che l’abbazia meritava più interazione. Volevo un gioco in cui i partecipanti si osservassero, si sfidassero e, talvolta, si scambiassero commenti pungenti. Passare da piastrelle a carte ha aperto nuove possibilità di design. Il gioco si è trasformato in una griglia 4×4 di carte, con un meeple che si muoveva come un piccolo abate in ispezione, grazie al lancio di un dado. Attivare una riga o una colonna permetteva di reclamare una carta, con un meccanismo semplice ma competitivo.

Rimpicciolire l’Abbazia e Ampliare il Puzzle

Una delle scoperte più importanti è stata ridurre la griglia centrale a 3×3, aumentando la pressione decisionale. Ho introdotto un tableau personale dove i giocatori potevano posizionare le carte vinte, creando schemi e linee di punteggio. La presenza di un meeple personale stabiliva dove collocare le nuove carte, rendendo il gioco più strategico e meno prevedibile. Le offerte iniziali erano segrete, ma si è rivelato poco coinvolgente. Così, abbiamo introdotto un’asta aperta: ogni turno diventava un micro-asta, aumentando il coinvolgimento e la tensione al tavolo.

Fagioli, Valuta Monastica e Regole

Successivamente, ho aggiunto i fagioli come meccanica centrale. Le carte sul tableau personale fornivano punti, mentre un tableau centrale tracciava i punteggi negativi. Le offerte basse guadagnavano fagioli bianchi, permettendo di avanzare nel punteggio centrale, mentre le carte raccolte conferivano fagioli neri, creando una lotta per il punteggio finale. Questa meccanica ha introdotto una nuova dimensione di gestione del tempo e pressione condivisa. I playtester continuavano a parlare dei fagioli anche dopo aver finito di giocare, segno che il design stava funzionando.

Feedback e Sviluppo Finale

Con cinque prototipi professionali, ci siamo presentati alla convention di giochi di Antwerp nel novembre 2024. Gli sconosciuti, i veri indicatori del divertimento, hanno elogiato la tensione e il ritmo del gioco, ma hanno anche sottolineato alcuni punti deboli. Tornati nel nostro “centro di guerra”, abbiamo rivisitato il sistema di punteggio e introdotto carte missione per obiettivi spaziali, aumentando la varietà e la rigiocabilità.

Una Scadenza, una Stampa e Mesi di Sogni Insonni

Il colpo di scena è arrivato quando la città di Bornem ha deciso di finanziare una prima tiratura a condizione che il gioco fosse lanciato entro aprile 2025. Così, abbiamo lavorato febbrilmente per finalizzare le regole e preparare tutto per la stampa. Scegliendo una tipografia europea, abbiamo ottenuto risultati impeccabili. A fine aprile, le copie erano pronte per la vendita all’abbazia, un traguardo che ha richiesto diciannove mesi di lavoro intenso.

Nasce Pontifex Games e Riflessioni Finali

Ironia della sorte, il gioco che doveva essere un progetto isolato è diventato la base di una casa editrice: Pontifex Games. Stiamo già lavorando al nostro secondo gioco e altre espansioni. Progettare per un’istituzione con una propria storia ha influenzato profondamente le decisioni di design. Ho imparato che la creatività prospera nei vincoli e che, al di là di tutto, il divertimento deve rimanere al centro di ogni gioco.

Via BoardGameGeek Blog