Designer Diary: Hnefatafl: Valhalla

di Roman Zadorozhnyy

Alcuni giochi iniziano con meccaniche, altri con prototipi, e altri ancora con un luogo. Per Hnefatafl: Valhalla, tutto è cominciato con un viaggio.

Norvegia, Dei e una Sensazione che Non è Mai Scomparsa

Qualche anno fa, l’autore e sua moglie hanno viaggiato in Norvegia. Fin da giovane, aveva sempre amato le storie vichinghe: gli dei, le saghe, le navi, le battaglie. Tuttavia, leggere di una cultura e viverla sono due esperienze molto diverse. Durante una meravigliosa settimana a Oslo, hanno esplorato la città, visitato il Museo delle Navi Vichinghe e navigato su una vecchia imbarcazione, assorbendo l’atmosfera storica e viva del luogo.

Il momento che ha realmente cambiato qualcosa dentro di lui è stato la visita al Municipio di Oslo. Le pareti, le sculture e i murali, molti dei quali raffigurano dei nordici e scene mitologiche, erano scolpiti e dipinti in un modo che evocava una sensazione di antichità, potenza e umanità profonda. Circondato da queste immagini, ha avvertito un clic interiore. Non era entusiasmo, né ispirazione nel senso tradizionale. Era qualcosa di più profondo. Ha acquistato souvenir a tema vichingo, libri e piccoli manufatti. Durante il lungo volo di ritorno negli Stati Uniti, non riusciva a smettere di pensare ai vichinghi, agli dei e ai giochi. E poi, sopra l’Atlantico, ha avuto un chiaro momento di Eureka: non voleva creare un nuovo gioco vichingo, ma voleva dare un nuovo significato a uno già esistente.

Perché Hnefatafl?

Hnefatafl è uno di quei giochi che sembrano eterni. Con regole semplici e strategia profonda, è facile da apprendere ma difficile da padroneggiare. Questo gioco astratto ha resistito per secoli, e proprio per questo sembrava la scelta giusta. La domanda non era “Come posso ridisegnarlo?” ma “Come posso rispettarlo e al tempo stesso aggiungere qualcosa di nuovo?”

Esplorando i Percorsi Futuri

Inizialmente, l’autore ha esplorato diverse direzioni. Un’idea era di creare una modalità solitaria, simile agli scenari dei libri di enigmi di scacchi, in cui i giocatori risolvono posizioni con obiettivi specifici. Interessante? Sì. Eccitante? Non ne era sicuro. Un’altra idea era di introdurre clan, ciascuno con regole speciali o condizioni di cattura. Ma tale approccio sembrava limitante, troppo rigido e meccanico. Poi ha realizzato qualcosa di importante: non voleva fazioni, ma benedizioni. Non dei che combattono al posto dei vichinghi, ma dei che guidano, influenzano e ricompensano. E all’improvviso, tutto si è allineato.

Valhalla come Meccanica

Ha approfondito la mitologia norrena: storie, leggende e simbolismo. Così, Valhalla si è rivelata non solo come tema, ma anche come meccanica. Valhalla è il luogo dove i guerrieri caduti vanno dopo aver perso in battaglia: per banchettare, celebrare e stare tra gli dei. Questa scoperta ha risolto l’intero puzzle di design. E se i pezzi caduti non venissero semplicemente rimossi dal tavolo? E se diventassero una risorsa? I guerrieri catturati potrebbero ora concedere benedizioni dagli dei. La perdita diventerebbe opportunità e il sacrificio strategia. Così, il campo di battaglia astratto ha acquisito profondità emotiva e tattica senza compromettere la sua identità fondamentale.

Progettazione delle Benedizioni

Ha sperimentato molto. Carte nascoste? Effetti a una carta per turno? Abilità attivate quando il Re si muove? Ha creato dozzine di effetti e ha iniziato a fare playtesting incessantemente. Alcuni erano troppo forti, altri sembravano tematici ma rompevano l’equilibrio. Altri ancora erano ingegnosi ma superflui. Poi è giunta un’altra realizzazione: questa espansione doveva rimanere piccola, non un mazzo massiccio, ma qualcosa di elegante, minimale, quasi invisibile finché non lo si avverte. Decise quindi che queste dovessero essere carte in stile promozionale piuttosto che una grande scatola di espansione.

Cambiamenti Piccoli, Grande Impatto

Un anno in attesa… fino a IGNM. L’espansione era pronta, bilanciata e testata. E poi… ha atteso. Come molti prototipi, Hnefatafl: Valhalla ha trascorso quasi un anno silenziosamente su uno scaffale, fino a quando non è stata selezionata per l’Indie Game Night Market al PAX Unplugged. Quella opportunità ha cambiato tutto. Ha capito che portare solo un’espansione non avrebbe funzionato: molti giocatori non possedevano già Hnefatafl. Così ha preso una decisione audace: ha creato edizioni Canvas e Postcard del gioco base, affinché chiunque potesse partecipare immediatamente. Ora l’espansione aveva una casa appropriata.

Arte, Collaborazione e Orgoglio

Mentre si preparava per IGNM, stava anche scrivendo un articolo sui giochi antichi per Casual Game Insider. Ha chiesto casualmente al team: “E se aggiungessimo anche un’espansione per Hnefatafl?” La loro risposta è stata immediata: “Sarebbe fantastico”. Questa è stata la spinta finale. Ha contattato i suoi amici Max e Angelita, e hanno creato opere d’arte straordinarie per gli dei, che evocavano una sensazione di antichità, potenza e rispetto — esattamente ciò di cui il gioco aveva bisogno. Vedere il prodotto finale è stato uno di quei rari momenti di puro orgoglio.

Un Gioco Antico, un Nuovo Strato

Ciò che rende più felice l’autore di Hnefatafl: Valhalla non sono le vendite o l’attenzione, ma la sensazione di aver aggiunto un nuovo strato a un artefatto culturale senza danneggiarlo. Le regole rimangono semplici. La strategia rimane profonda. Ma ora, ogni cattura ha un peso. Ogni perdita ha un significato. È ancora Hnefatafl. Solo… vivo in un modo nuovo.

Forse un giorno pubblicherà il suo libro sui giochi antichi. Forse aggiungerà nuovi dei come promozioni. Forse porterà a termine la sua lunga pianificazione di un’espansione per gli scacchi. Qualunque sia il prossimo passo, una cosa è certa: desidera che sempre più persone scoprano quanto siano potenti, eleganti e rilevanti i giochi antichi ancora oggi. Perché a volte il miglior lavoro di design non consiste nell’inventare qualcosa di nuovo, ma nell’ascoltare il passato e continuare la sua storia.

(C) Roman Zadorozhnyy

Via BoardGameGeek Blog