Designer Diary: Colossi

di John Drexler

La storia di come è nato il mio primo gioco Colossi è costellata di insegnamenti preziosi. Ho appreso 100 lezioni difficili lungo il cammino, ma le più interessanti sono quelle che segnano l’inizio e la conclusione del mio percorso di design.

LA CONCEZIONE

Nel 2016, stavo cercando di progettare un ambizioso gioco di ruolo sui supereroi insieme al mio amico Walter Somerville. Da nuovi designer, avevamo scelto il progetto più difficile possibile. Il gioco era destinato a fallire, ma ha stimolato la nostra creatività. Un pomeriggio, mentre passeggiavo con il mio amico Mitch, ho cercato di spiegargli un sistema di combattimento che stavo sviluppando. La spiegazione è risultata confusa. Mitch ha annuito educatamente, ha cercato di ripetere ciò che avevo detto, ma la sua versione era completamente sbagliata.

Tuttavia, era anche migliore della mia.

Da quel momento è nato Colossi. Anni dopo, nel 2020, dopo aver affrontato diversi progetti falliti, ho ripreso quel singolo meccanismo di combattimento: preparare le carte in tre ambienti contemporaneamente, poiché non sai quale mano giocherai per prima. Questa idea si è rivelata sufficiente per costruire un gioco molto più piccolo.

Rifletto spesso su da dove provengono le buone idee nei giochi. Le buone idee sono ovunque, per coloro che sanno vedere e ascoltare. Un pittore percepisce il mondo in colori, luci e ombre. I designer di giochi vedono giochi ovunque: sistemi complessi del mondo reale, guerre, situazioni sociali divertenti, ecc. Il nostro compito è rimanere aperti e prestare attenzione. In questo caso, una grande idea è emersa da un’incomprensione di un amico riguardo a una mia idea poco riuscita. A volte si ha fortuna.

GIORNO 1

Il disegno che segue rappresenta letteralmente il primo giorno di Colossi. Matita, carta e la più semplice implementazione possibile. Prototipo velocemente: estraggo l’idea dalla mia testa e la metto sul tavolo per vedere se ha potenziale. Un gioco diventa tale solo quando qualcuno può prenderlo e giocarci. Prima di allora, è solo un esperimento mentale. Colossi ha preso vita perché l’ho messo davanti a persone fin dal primo giorno.

Da quel primo schizzo, l’elemento strutturale era già presente. Tre ambienti. Entrambi i giocatori hanno mazzi di partenza identici. E, cosa cruciale, non sai quale ambiente si risolverà per primo. Quindi prepari tre mani contemporaneamente in tre corsie, anticipando ogni possibile scenario. Quando scoppia un combattimento, è fondamentale avere una mano ben costruita con sinergie e combinazioni in quell’ambiente (inizialmente chiamato “Zona”).

CARATTERISTICHE PRINCIPALI

  • Scaffolding solido: Ogni gioco deve avere una base strutturale convincente.
  • Prova di pressione: Testo quanto può essere folle questa struttura, creando situazioni inaspettate.
  • Elementi unici: L’introduzione di carte come Heap e Manifest ha aggiunto profondità e complessità.
  • Asimmetria graduale: Le carte Abduct permettono di rubare carte all’avversario, creando un’evoluzione nei mazzi.
  • Regole ambientali uniche: Ogni ambiente ha una regola specifica che cambia il corso del gioco.
  • Carte oggetto: L’aggiunta di carte usa e getta ha portato a giocate straordinarie e dinamiche.

Le combinazioni casuali di ambienti e oggetti hanno creato una problematica dinamica da risolvere. Abbinare le sinergie e i contrasti nel proprio mazzo con gli ambienti e gli oggetti disponibili è diventato un ciclo di gioco avvincente. Con l’elemento bluff e le contromosse dell’avversario, avevo tra le mani un gioco promettente.

CONCLUSIONE

Il viaggio di Colossi mi ha insegnato l’importanza della perseveranza e della collaborazione. Ogni fase, dalla progettazione al lancio, ha comportato sfide che ho affrontato grazie al supporto dei tester, sostenitori e della generosa comunità di designer di giochi. La storia di Colossi è un esempio lampante di come le idee possano evolversi e crescere attraverso il dialogo e la creatività condivisa. Ora, Colossi è disponibile per tutti e rappresenta il culmine di un lungo e affascinante processo di design.

Via BoardGameGeek Blog