Tag: design di giochi.

Diario del designer: get 9

GET 9 è il primo gioco da tavolo creato da Jacquie Carroll, un’avventura ludica che esplora il fascino del numero nove. Ispirato da una teoria sui numeri, il gioco invita i partecipanti a combinare carte e dadi per creare calcoli che si concludono con il nove, utilizzando addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione. Con regole semplici e un gameplay veloce, GET 9 è accessibile a giocatori di tutte le età, promuovendo logica e pensiero critico. Il gioco non solo offre divertimento, ma anche benefici educativi, migliorando la comprensione matematica in un ambiente collaborativo. Grazie ai feedback ricevuti durante i playtest, Jacquie ha perfezionato l’esperienza di gioco, rendendola ancora più coinvolgente. GET 9 celebra l’apprendimento e l’interazione sociale, invitando tutti a scoprire l’emozione di raggiungere il numero nove!

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Diario del designer: Cosmic Crowns

**Cosmic Crowns: Un Viaggio Inaspettato nel Gioco da Tavolo**

Il progetto di *Cosmic Crowns* nasce da un sogno, letteralmente. Michael, co-fondatore del gioco, ha trovato ispirazione durante il recupero da un trauma cranico. Tra visioni vivide, un sogno ha dato vita a un’idea ludica innovativa, basata su un gioco di presa con un twist. Il tema sci-fi, inizialmente pensato per l’evoluzione delle piante, si è trasformato in un’epica guerra spaziale con personaggi antropomorfi. Con illustrazioni originali realizzate su iPad e un design accurato, il gioco è pronto per il debutto su Kickstarter nel 2025. Nonostante le sfide del settore, i fondatori sono determinati a coinvolgere i giocatori e stanno già lavorando a espansioni future. *Cosmic Crowns* promette di essere un’esperienza avvincente nel mondo dei giochi da tavolo!

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Diario del designer: Cat Saga – storie intrecciate

“Cat Saga – Tangled Tails” è un avvincente gioco da tavolo cooperativo e narrativo, progettato da Martin van Rossum, che invita i giocatori a esplorare un mondo unico e a prendere decisioni che influenzano la loro storia. Dopo quattro anni di lavoro, il designer condivide le esperienze del suo viaggio creativo, offrendo spunti utili per aspiranti progettisti. Il gioco, privo di turni, permette ai partecipanti di muoversi insieme, affrontando battaglie ed ostacoli attraverso l’uso di dadi e abilità, con finali variabili. Con una durata di meno di un’ora, “Cat Saga” è perfetto per famiglie e amici, grazie alla sua tematica leggera e coinvolgente, incentrata sui gatti. Questo progetto rappresenta un sogno realizzato, unendo narrativa e collaborazione in un’esperienza ludica accessibile a tutti.

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Diario del designer: Flip Pick Towers

In “Designer Diary: Flip Pick Towers”, Adam Porter ci guida nel processo creativo dietro il suo nuovo gioco da tavolo, in uscita nel 2026. Dopo il successo di “Voyages”, Porter, insieme a un illustratore, ha ideato un innovativo flip-and-write che utilizza un mazzo di carte personalizzato per costruire torri. I giocatori girano le carte e scelgono elementi per arricchire il proprio foglio di gioco, con meccaniche che incoraggiano la rigiocabilità grazie a obiettivi unici per i Re, le Regine e i Fanti. Con un’estetica ispirata alla cultura gallese e varianti competitive che coinvolgono draghi, “Flip Pick Towers” promette un’esperienza di gioco accessibile e creativa. Questo progetto rappresenta un traguardo personale per Porter e il suo collaboratore Rob Fisher, che sperano di trasmettere l’amore per il gioco a tutti i giocatori.

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Diario del designer: il percorso di Aetherium, il duello dimenticato

Il viaggio creativo di **Aetherium: The Forgotten Duel** inizia con un’ispirazione visiva che trasforma un’idea in un gioco dall’aspetto antico e affascinante. L’autore, desideroso di creare un artefatto di una civiltà perduta, decide di eliminare componenti moderni, optando per un design senza tempo. Con meccaniche che ruotano attorno ai quattro elementi classici e un gameplay accessibile grazie all’uso di simboli, il gioco offre due percorsi per la vittoria e una rigiocabilità strategica. Dopo numerosi prototipi e playtest, il design fisico evolve da un’idea in argilla a una produzione in resina, affrontando sfide di accessibilità e durabilità. Con l’imminente presentazione al Dice Tower West, **Aetherium** si prepara a sorprendere i giocatori, promettendo un’esperienza immersiva e memorabile. L’autore spera che il suo gioco non venga dimenticato, ma anzi, trovi il suo posto nel cuore degli appassionati di giochi da tavolo.

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Diario del designer: WunderWaffen di Walter Obert

“WunderWaffen”, il nuovo wargame ideato da Walter Obert, nasce dall’ispirazione del concorso FIW Award e fonde storicità e speculazione. Questo gioco offre un meccanismo innovativo basato su contatori, dove i giocatori, impersonando le potenze alleate della Seconda Guerra Mondiale, devono negoziare e strategizzare per conquistare territori chiave e ottenere punti vittoria. La presenza di fazioni asimmetriche, come Stati Uniti e Germania, arricchisce l’interazione e la diplomazia tra i partecipanti, rendendo ogni turno avvincente. Le carte WunderWaffen, ispirate a progetti di armi storicamente reali, introducono elementi di sorpresa e sfida, mantenendo l’equilibrio tra accessibilità e profondità strategica. Con un design che invita alla riflessione su scenari alternativi, “WunderWaffen” promette di coinvolgere giocatori di ogni livello, offrendo un’esperienza unica e immersiva.

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Diario del designer: Abbates tra idee e casa editrice

Il viaggio creativo di Robby Boey inizia in un museo belga, dove un’idea scherzosa sulla trasformazione dell’Abbazia di Bornem in un gioco da tavolo si trasforma in un progetto serio. Dopo vari prototipi e cambiamenti, il gioco evolve da un semplice sistema di piastrelle a un’interazione dinamica basata su carte e aste, aumentando la tensione e il coinvolgimento tra i giocatori. L’introduzione di meccaniche come i fagioli e le missioni ha reso il gioco strategico e avvincente. Dopo mesi di lavoro e feedback, il gioco è pronto per il lancio, portando alla nascita della casa editrice Pontifex Games. Con un secondo gioco già in cantiere, Boey riflette su come la creatività prosperi nei vincoli, mantenendo sempre il divertimento al centro del design.

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Diario del designer: Stupor Mundi

“Stupor Mundi”, creato da Nestore Mangone, nasce da un momento di ispirazione durante una notte gelida in Sila, dopo una fase di riflessione sul suo precedente gioco, “Newton”. Ispirato dalla storia di Federico II e dai castelli del sud Italia, il progetto si è evoluto in un gioco strategico che combina meccaniche innovative e un profondo tema storico. Con un sistema di carte che crea tensione e scelte strategiche, l’introduzione di alleati come mini-giochi e il castello centrale come fulcro delle dinamiche di gioco, “Stupor Mundi” promette un’esperienza unica. Affrontando sfide e ostacoli, Mangone ha sviluppato un gioco che riflette le sue esperienze personali, unendo creatività e riflessione. Il risultato è un’opera che intrattiene e sfida, offrendo un viaggio affascinante nel mondo della diplomazia e delle alleanze.

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Diario del designer: approfondimenti su Clips

Emanuele Briano esplora il mondo innovativo dei giochi da tavolo con il suo progetto “Clips”, un gioco collaborativo caratterizzato da informazioni asimmetriche. La meccanica unica delle mollette colorate permette ai giocatori di comunicare senza vedere le proprie carte, creando un’esperienza strategica avvincente. Con un design visivo e tattile distintivo, il gioco si basa su carte bicolore che favoriscono interazione e tensione. Durante lo sviluppo, Briano ha cercato di mantenere il focus sulla semplicità, affinando il sistema di gioco attraverso numerosi playtest. La presentazione a Piatnik ha segnato una tappa cruciale, portando alla realizzazione di un gioco che si distingue per la sua originalità. Con “Clips”, ogni partita diventa un’opportunità per costruire un sistema di comunicazione unico, rendendo il gioco accessibile e coinvolgente per tutti. È tempo di scoprire la magia di “Clips” al tavolo!

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Diario del designer: Caccia in Siberia

In “Designer Diary: Siberian Manhunt”, Jesse Eyer racconta la genesi di un gioco da tavolo nato durante il lockdown di Berlino, ispirato dal romanzo “Last of the Breed”. Con un’idea originale, Eyer ha creato un’esperienza di fuga asimmetrica per due giocatori, dove uno assume il ruolo del Fuggitivo in fuga dai sovietici, mentre l’altro rappresenta il Governo in caccia. Le meccaniche del gioco includono movimento nascosto, carte incontro che introducono sfide narrative e un sistema di recupero energia strategico. Dopo numerosi playtest e presentazioni a eventi, il gioco è pronto per il lancio su Kickstarter nel febbraio 2025. Inoltre, Eyer anticipa un’espansione, “Manchurian Manhunt”, promettendo nuove avventure e sfide. Un progetto che unisce strategia e narrazione, capace di coinvolgere i giocatori in storie uniche ed emozionanti.

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Diario del designer: Spokes

Nel suo diario di designer, Bert Hardeman racconta il viaggio di creazione di “Spokes”, un innovativo gioco da tavolo. Spinto dalla passione, Hardeman ha affrontato la complessità del design ludico, imparando attraverso articoli e podcast. Ispirato a giochi come “Rotterdam”, ha sviluppato meccanismi di gioco variabili e cooperativi, dove i giocatori devono collaborare per fermare la fuga di gatti da una città. Con l’aiuto di feedback costruttivi e test su Tabletop Simulator, ha trasformato il prototipo iniziale in un avvincente gioco di corse, ricevendo riconoscimenti al concorso Cardboard Edison. Grazie alla collaborazione con un editore e un grafico, “Spokes” è pronto a offrire un’esperienza divertente e strategica, promettendo sfide uniche in ogni partita. Gli appassionati di giochi da tavolo possono aspettarsi un’avventura coinvolgente e ricca di interazione.

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Diario del designer: il terreno di mezzo

Nel designer diary “The Ground Between”, Felix Sonne esplora la rinascita dei giochi di guerra, proponendo un wargame gratuito in formato Print and Play (PnP) che punta a coinvolgere anche i neofiti del genere. Ambientato sul Fronte Occidentale della Prima Guerra Mondiale, il gioco si distingue per la sua semplicità e accessibilità, con solo 15 pedine per fazione e regole snodate che garantiscono un flusso di gioco immediato. La progettazione è stata guidata dal principio “Keep it Simple and Short”, mantenendo un forte realismo senza l’uso di mezzi bellici complessi. Con un’ora di preparazione e componenti facilmente reperibili, “The Ground Between” offre un’ottima opportunità per avvicinarsi ai wargames, rendendo il genere più attraente e fruibile che mai. Scopri tutte le novità della versione v1.2 e lasciati coinvolgere da questa esperienza unica!

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